Gamification – Spielerische Elemente sinnvoll im Unterricht einsetzen

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Keywords: Gamification, Game based Learning, serious gaming, Badges, Game

 

Gamification wird im allseits beachteten jährlich NMC-Horizon-Report 2014 als wichtigste Lehr-/Lerntechnologische Entwicklung im Hochschulbereich in einem 2-3 Jahre-Horizont gesehen (als kurzfristige Trends werden Flipped Classroom und Learning Analytics genannt) [1]. Auch in der Schweizer Presselandschaft ist das Thema präsent, wenn auch nicht ausdrücklich im Lehrkontext [2]. Dabei gilt es zu unterschieden zwischen Game-Based Learning, Serious Gaming und eben Gamification, wobei letzteres definiert wird als: «Gamification is using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems.»[4] Oder vereinfacht gesagt «Gamification is the process of using game thinking and game mechanics to solve problems and engage users.»[5] Im Vergleich dazu werden mit Serious Gaming und Game Based Learning eigentliche Computerspiele bezeichnet, welche pädagogisch ausgerichtet sind und mitunter klar formulierte Lernziele haben (bspw. iCivics[6]). Der Fokus von Gamification liegt also im Verändern bestehender Konzepte und Ansätze und nicht in der Entwicklung von neuen Computerspielen. Doch alle diese Ansätze haben einen klaren Fokus: Das Engagement von Studierenden zu erhöhen [5]. Als eines der bekanntesten Werkzeuge der Gamification sind hier Badges zu nennen [7], virtuelle Auszeichnungen, welche Errungenschaften innerhalb eines Kurses kennzeichnen. Es gibt einige Beispiele signifikanter Korrelationen zwischen Lernerfolg und dem Einsatz von Gamification sowie eine inverte Abhängigkeit von Abbruchraten [8]. Kapp warnt jedoch in seinem Standardwerk [4] davor, Gamification einfach als Einsatz von Wettbewerb und Bestenliste zu sehen, es bedarf einer Anpassung der Didaktik und einem stimmigen Gesamtkonzept, um Gamification zum Erfolg zu führen. Insbesondere das Gameplay (der Verlauf des Spiels) und das so genannte Storytelling (die Art, wie die Spielgeschichte erzählt wird) muss zwingend durchdacht sein. Auch andere Quellen äussern sich eher kritisch [9], dabei wird vor allem der extrinsische Charakter der generierten Motivation kritisiert.

An der ETH wurden bereits einige Projekte mit starkem Fokus auf Game Based Learning umgesetzt (bspw. SimSalin [10] oder Environmental Visualization Objects[11]). Erfahrungen vergangener Jahre haben gezeigt, dass vor allem der Programmieraufwand oft sehr gross ist und sich kaum rechnet. Es gibt aber auch Ausnahmen, so ist das Spiel «SigSys» [12] sehr erfolgreich für eine Veranstaltung an der ETH entwickelt worden. Gamification ist an der ETH wenig bekannt, erste Projekterfahrungen in einer technischen Vorlesungen waren jedoch sehr erfolgversprechend. Die vorhandenen Werkzeuge erlauben eine gewisse Gamification, insbesondere Badges. An verschiedenen Universitäten sind Badges bereits eingesetzt worden mit positiven Erfahrungen, so zum Beispiel an der Pursue University: «(Many sudents) were motivated by that badge, so they did the optional badges as well; not all, but some went to learn further.» [13] Ebenfalls wären andere Szenarien gut vorstellbar (bspw. Freischalten gewisser Zusatzfunktionen beim erfolgreichen Abschluss o.a.)

Gamification erhöht das Lernengagement vieler Studierenden. Dies wäre auch für die ETH eine interessante Option. Moodle als strategische Lernplattform ist dafür ausgerüstet. Sowohl eine leistungsbasierte Verfügbarkeit von Angeboten wie auch Badges sind in der Lernplattform integriert und können verwendet werden. Es ist daher zu prüfen, ob Gamification aktiv beworben werden soll und als Ausbildungsangebot in den Didactica-Katalog des LET aufgenommen werden soll.

 

Literatur/Quellen

  1. Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., & Freeman, A. (2014). Horizon Report > 2014 Higher Education Edition. (H. Bechmann, Ed.) Deutsche Ausgabe (Übersetzung: Multimedia Kontor Hamburg), Austin, Texas: The New Media Consortium.
  2. Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.
  3. Hamari, J., Koivisto, J., and Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA.

Bild: http://pixabay.com/en/users/annafrejakorvin/

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